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Rainbow Six Siege – Impresiones jugables

Rainbow Six Siege - Impresiones jugables

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Rainbow Six Siege - Impresiones jugables

Rainbow Six Siege - Impresiones jugables
Rainbow Six Siege - Impresiones jugables
Rainbow Six Siege - Impresiones jugables
Lanzamiento: 1 de diciembre de 2015
Plataforma: PC Xbox One PS4

A pocas semanas del lanzamiento de Rainbow Six Siege, Ubisoft Montreal encara sus últimos retoques antes de poner el juego en las tiendas. El tiempo no hace más que sentar bien a la producción: disfrutado en compañía y con ganas de hacer bien las cosas a sus mandos, puede convertirse en una de las sensaciones de finales de 2015.

Ataque y defensa, un concepto obvio y tan antiguo en el mundo del videojuego como la propia industria. La cuestión capital en Rainbow Six Siege parte de una premisa simple: aunque la destrucción de escenarios ha sido algo que ha existido en muchos otros referentes del género, nunca tuvo tanto protagonismo y jamás fue tan capital a la hora de comprender cómo funciona un shooter. No creemos que sea exagerado decir que, en el caso de colarse entre los nombres importantes del FPS, Ubisoft podría haber topado con un elemento que podría cambiar la concepción del género.

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Sobre el papel puede parecer que no son muchos los elementos que cambia la presente circunstancia, pero una vez estás en el juego lo cambia cualquier dimensión entendida a día de hoy en los títulos de disparos. Lo que están desarrollando en Montreal rompe con muchos de los elementos establecidos por el género en las dos últimas décadas y acaba con el individualismo: el juego de equipo es capital para comprender la propuesta. En sus mecánicas de equipo y en las opciones de cada uno de los agentes hay infinitas posibilidades a la hora de encarar una batalla rara vez vista en consola o PC.

En 3DJuegos hemos estado con el equipo de desarrollo y podido hablar con Chris Hendry, encargado del diseño de niveles. Lo llevamos diciendo desde que pusimos las manos en él por primera vez: los propios mapas son los protagonistas de Siege, y es Hendry el que nos confirmó el presente hecho. Nos confesó que no se puede desarrollar un mapa igual del que se haría en un desarrollo de shooter tradicional, y que sus posibilidades procedurales acaban suponiendo un punto y aparte a la hora de encarar las mecánicas de la obra.

ubisoft
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