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Nuevas reglas para el Rugby en 2017

El organismo más importante del rugby mundial confirmó, con gran emoción, que hará ensayos de reglas que tendrán lugar en las competiciones nacionales durante la temporada 2015-16. Las que tengan éxito, serán tomadas con interés para cambiar firmemente el reglamento en 2017.

Algunos torneos de la temporada 2015/16 se verán afectados en el sistema de pruebas de World Rugby. El organismo hará ensayos de reglas para ver su funcionamiento. De ser aceptadas por la mayoría de los equipos afectados, en 2017 el reglamento podría ser modificado. La revisión de estas leyes estuvo a cargo de las subcomisiones de especialistas: el Grupo de Revisión de Leyes (Law Review Group-LRG), el Grupo de Dirección de Scrum (Scrum Steering Group-SSG), y el Grupo de Prevención de Lesiones Multi-Disciplinario (Multi-Disciplinary Injury Prevention Group-MDIPG). Estos grupos fueron quienes aprobaron el paquete de leyes de prueba junto al Comité Ejecutivo de World Rugby.

Artículos modificados

Ley 3.5 (h) Reemplazo y cambio de la primera línea: De haber un primera línea fuera (sin bin, sent off o lesión) y no poder proporcionar un reemplazo, el scrum no se disputará. No habrá oposición. Los scrums tienen que ser jugado con ocho jugadores por lado.

Ley 5.7 (e) Consideraciones del tiempo: Con el fin de aumentar la pena por infringir en los últimos instantes del juego, si el tiempo expira y una marca, free kick o penal se le asignan, el árbitro permitirá que el juego continúe. Si el tiempo expira y luego un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del área de juego, el árbitro permitirá que se dispute el line, y el juego continúa hasta la próxima vez que la pelota queda muerta.



Ley 8.1 (a)
Ventaja en práctica: Para múltiples infracciones sancionadas, el árbitro tiene la facultad de permitir que el capitán del equipo que ha recibido el penal, elija cuál de los puntos de penalización utilizará en el campo, para que la pena sea tomada. 8.1 “(a)”: (a) El árbitro es el único juez que determina cuándo un equipo ha ganado una ventaja. El árbitro tiene una amplia discreción al tomar las decisiones. Los árbitros pueden consultar con el capitán del equipo para decidir cómo se usará el penal, para que su equipo consiga la mayor ventaja. La razón puede ser mejor descripta mediante un ejemplo. Rojo vs. Negro. Ataque rojo en 22, 5 metros del equipo negro por el touch. El árbitro juega la ventaja para Rojo. Juega traslada a mediados de campo / algunos progresos hacia adelante. Negro infringe de nuevo, ninguna ventaja posible, el árbitro premia con penal al Rojo. En función de la puntuación / hora, la posición más ventajosa para el penal puede estar en lugar de la primera infracción (Patada al touch y juega el line). O en el lugar de la segunda infracción (Patada a los palos). Parece razonable y positivo para el árbitro consultar con el capitán en tales casos.

Resumen: El capitán podrá elegir si volver a la primera infracción o jugar el segundo penal que cortó la ventaja de su equipo.

Ley 9.A.1 Valor de los puntos: Tras una amplia retroalimentación sindical, el LRG recomienda a la Comisión de Rugby que se utilice la siguiente tabla de valores. Los nuevos métodos de puntuación se probarán para promover la continuidad del partido y la recompensa en la puntuación sobre ciertas sanciones.

Try: 6 puntos

Conversión: 2 puntos

Penal: 2 puntos

Drop: 2 puntos

Ley 9.A.1 Valor de los puntos / Try Penal: Si un jugador probablemente hubiera marcado un try, pero por juego sucio de un oponente no lo logró, se adjudica un try penal. No se habrá conversión después de recibir un try penal.

Try Penal= 8 puntos (no tendrá conversión)

Ley 13.3/.7/.8/.9 Kick-off y Salidas: Para aumentar el tiempo de juego de la pelota, penalizar las patadas pobres y reducir el tiempo de scrum, se aplicarán las sanciones de saques de salida del juego de siete jugadores (Seven-a-Side): Free Kick en el centro de la línea de medio campo. No hay una opción scrum de este free kick.

Ley 17.6 (d) y (e) Fin de un maul sin éxito: Con el fin de evitar que la pelota esté fuera de la visión y promover una disputa justa, un maul debe empezar a moverse hacia adelante dentro de los cinco segundos que se inició. Si no lo hace y si el árbitro puede ver la pelota, se concederá un tiempo razonable para que la pelota entre en juego pero el maul se terminó. Si no hay juego en un plazo razonable, se ordenará un scrum.

Ley 19 Touch: Simplificar la legislación relativa al touch para los árbitros, jugadores, entrenadores y aficionados, promover la coherencia a través del juego y aumento del tiempo de juego de la pelota. Quien haya tomado la pelota al touch se determina por quien tenía la posesión o jugó la pelota antes de que la pelota salga por el touch.

a) Un jugador que está tratando de llevar el balón controlado se considera que tiene la posesión de la pelota. En la práctica significa que un jugador no tiene que estar en contacto con la pelota en el momento en que toca la línea para que la pelota esté fuera. Esta aclaración hace que sea más fácil para los árbitros para juzgar si la pelota está en toque si el jugador hace “malabares” con ella en un intento de ponerla bajo control.

b) Permitir a un jugador saltar de la zona de juego y devolver una pelota para jugar que ha alcanzado el pleno de contacto, siempre y cuando el jugador lo haga antes de que él o ella aterriza fuera de la cancha (o sea, en el aire).

c) Permitir que un portador (ball carrier) cuyo impulso de él o ella sobre la banda, para volver a poner en juego la pelota siempre que ni el jugador ni la pelota caigan antes en contacto con el touch, la pelota se libera.

d) Cambiar la ley para que un jugador que está fuera y atrapa o coge una bola, no alcanza el pleno de contacto, se considera que ha tomado la pelota fuera.

e) No hay ninguna propuesta para cambiar la ley existente que permite a un jugador, que está sobre el touch, de jugar una bola que no ha alcanzado el plano de contacto, siempre y cuando el jugador no tome posesión de la pelota mientras el jugador está en contacto.

Ley 20.1(g) Formación del scrum: Mientras que la secuencia ‘cuclillas, tomarse, ya‘ (‘crouch, bind, set‘) ha logrado su objetivo de reducir lesiones al reducir las fuerzas sobre la participación en un 25 por ciento y reducir las lesiones de primera línea en un 50 por ciento, la tasa de pases completos sigue siendo baja en el nivel élite del juego. La siguiente ley de prueba tiene por objeto promover la estabilidad y la velocidad de la pelota, la disponibilidad, la reducción del número de colapsos y de reinicios.

El árbitro ordenará “acuclillarse” (crouch) y luego “tomarse” (bind).

En la posición de “cuclillas“, los primeras líneas estarán hombro con hombro con su

oponentes, estables y el apoyo de su propio peso sin empujar.

En el llamado de “tomarse”, los pilares deberán posicionar sus brazos en la posición de ‘tomarse’ correcta. [El ‘tomarse’ correcto como se indica en vigente Ley 20.1 (g)].

Las primeras líneas (más los cinco jugadores de atrás) deberán unirse y fijarse para el relanzamiento del juego (entrada de la pelota-medio scrum).

La pelota es lanzada a continuación, sin demora, según la Ley 20.5.

Ley 20.5 Lanzamiento de la pelota en el scrum: El medio scrum (No.9) puede recibir una señal de su hooker (No. 2) para que el hooker esté listo. Esto puede alentar a el No.2 para preparar la pelea por el balón. La propuesta tiene la intención de dar la ventaja al equipo que lanza la pelota. El scrum debe ser estable antes de la entrada de la pelota, y ésta lanzada sin demora de acuerdo con la Ley vigente.

Ley 20.6(d) Lanzamiento de la pelota en el scrum del medio scrum: El medio scrum debe introducir la pelota recta, pero se le permite alinear su hombro a la línea media del scrum, por lo que le permitirá un soporte de la anchura del hombro hacia su lado de la línea media. Esto está diseñado para promover aún más la estabilidad scrum y potenciar jugador bienestar al reducir la presión del hooker al golpear la pelota.

Ley 20.11 Empuje del scrum: Con el fin de promover, más rápido, scrums completos y mejorar la seguridad de los jugadores, la ley de prueba está dirigida a desalentar que el equipo no está en posesión de empujar el scrum. 20.11 (b) se aplicará como siguiente: El nuevo scrum se forma en el lugar donde terminó el scrum anterior. Si ninguno de los equipos a ganan la posesión, la pelota será lanzada por el equipo que previamente lo tiró.

Ley 22.13 Infracciones de ataque sancionadas con scrum: Si un jugador atacante comete una infracción en el área de in-goal que habría dado lugar a un scrum de haber ocurrido dentro del campo de juego, y un jugador defensor ha hecho la pelota muerta o ha salido al touch-in-goal o más allá de la línea de pelota muerta, el juego se reanudará con un scrum en cinco metros y el equipo defensor saca desde la banda o con un drop desde línea de cinco metros. El drop desde la línea de cinco metros serán tratados de acuerdo con la salida de drop desde 22 metros. La salida de drop desde los 5 metros puede ocurrir en cualquier parte a lo largo de la línea de cinco metros.

Ley 22.16 Infracciones en el in-goal: AÑADIR AL SEGUNDO PÁRRAFO PARA LEER: Un knock-on o un pase forward por la defensa en el in-goal derivará a un scrum en cinco metros frente al lugar de la infracción y el equipo atacante saca desde la banda. AÑADIR UN TERCER PÁRRAFO:.Un golpe o un pase forward por el

equipo atacante en el in-goal, ya sea en un scrum en cinco metros y el equipo defensor lanza la pelota adentro o una salida de drop desde la línea de cinco metros en cualquier lugar a lo largo de esa línea.

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