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Como desarrollar una aplicación android

Como desarrollar una aplicación android

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De modo que partimos justo después del proceso de instalación, ejecutando AS. De manera predeterminada, el ejecutable se localiza dentro de la carpeta bin de la ruta de instalación (C: Program Files (x86)Androidandroid-studiobin, por ejemplo), con el nombre studio64.exe o studio.exe, según la arquitectura de nuestro equipo. El proceso es el que a continuación detallamos:

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Asistente para la creación de una aplicación

Al iniciar AS (o bien desde el menu File–>New Project…), nos aparece una venta con las opciones para crear importar o abrir un proyecto.

Seleccionamos la opción New Project…, iniciando un asistente que pide los siguientes datos:

Nombre de la aplicación: HolaAS

Dominio de la compañía: CIA

Localización del proyecto: C:AndroidStudioProjects

Es notoria una sección donde nos muestra el nombre del paquete (cia.holaas), que a grandes rasgos define la organización de nuestras clases dentro del proyecto, la cual si se desea, puede modificarse presionando el botón edit.

Presionar el botón Next para dirigirnos a la siguiente ventana del asistente.

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En esta sección del asistente, se solicita el tipo de dispositivos que soportara la aplicación: teléfonos y tablets, televisores, wereables y/o google glass. Para cada una de ellas es necesario contar con las APIS correspondientes. Para nuestro ejercicio, elegiremos solo la primera opción con el API 14.

La elección del SDK mínimo define para que versiones de Android correrá nuestra aplicación. En nuestro caso particular, funcionara a partir de la versión 4.0 en adelante, lo cual garantiza su compatibilidad en más del 80% de los dispositivos existentes.

La elección del SDK mínimo tiene algunos detalles:

Entre más bajo sea el SDK, garantizaremos la compatibilidad para el mayor número de dispositivos, pero muchas de las características más nuevas para el desarrollo no estarán disponibles

Entre más alto sea el SDK, la compatibilidad será menor con respecto al número de dispositivos de mercado, pero tendremos disponible prácticamente todas las instrucciones y nuevas características de desarrollo

Presionar el botón Next para dirigirnos a la siguiente ventana del asistente

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Nota: La configuración inicial de AS solo contiene el último SDK Android (para nuestro caso la versión 19), por lo que si se requiere el uso de un API distinta, es necesario la descarga de archivos adicionales mediante el SDK Manager, acción perfectamente explicada en un post anterior.

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En la siguiente sección del asistente, definiremos la venta inicial de la aplicación (Activity). Si bien existen varias plantillas a elegir como una de Google Maps o de Inicio de Sesión, para efectos sencillos elegiremos la plantilla en blanco (Blank ACtivity).

Presionar el botón Next para dirigirnos a la siguiente ventana del asistente

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Finalmente es necesario indicar tres datos:

Nombre del Activity. Que finalmente se convertirá en una clase java: Inicio

Nombre del Layout. Que contendrá la parte del diseño de la interfaz de usuario en forma de archivo xml: activity_inicio

Título. El título que mostrara la ventana inicial: Inicio

Presionar el botón Finish, para dar por terminado el asistente. Con ello se realizan las configuraciones necesarias para crear nuestro proyecto.

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Panorama general del proyecto

Project. Aquí se visualizan todas las carpetas y archivos involucrados en el proyecto. Entre los mas destacados:

Carpeta app. Contiene todos los archivos necesarios para el proyecto

Carpeta generated. Todos los archivos que se generan de manera automática, por lo cual se recomienda mantener estos archivos como de solo lectura

Carpeta src. Todos los archivos fuente, es decir archivos que podemos modificar, tales como ,java o xml

Carpeta java. Contiene los archivos .java organizados por paquetes (Como por ejemplo nuestro archivo inicio.java creado con el asistente)

Carpeta res. Contiene los archivos de recursos: iconos, imágenes, archivos de diseño, etc.

Carpetas drawable–. Contiene los archivos de recursos para diversas resoluciones de pantalla

Carpeta layout. Contiene los archivos xml que definen la interfaz de usuario (Como por ejemplo nuestro archivo activity_inicio.xml creado con el asistente)

AndroidManifest.xml. Archivo que contiene las configuraciones generales del proyecto, como por ejemplo, el icono de la aplicacion o los permisos otorgados a la aplicación.

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Previsualización del aspecto grafico

Algo que se agradece es la visualización previa de la interfaz gráfica sin necesidad de correr la aplicación. Para ello solo es necesario tener abierto y activo el archivo xml que contiene la interfaz de usuario (activity_inicio.xml, para nuestro ejercicio), para poder visualizar su aspecto a la derecha, de forma predeterminada con un dispositivo Nexus 4.

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Si se desea, puede visualizarse en todo tipo de pantallas, seleccionando dentro de la lista de dispositivos disponibles la opción Preview All Screen Sizes, con la opción de hacer más grande la venta que muestra las pantallas, a fin de contar con una mejor apreciación.

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Con las descripciones anteriores hemos mostrado a detalle la creación de una aplicación Android en AS. En el próximo post abordaremos algunas modificaciones básicas al proyecto en cuestion de diseño y código Java.

La interfaz grafica

Los archivos para la interfaz gráfica se localizan dentro de la ruta srcmainreslayout y son archivos con extensión .xml. Nuestro ejemplo contine el archivo activity_inicio.xml:

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activity_android_atudio

Archivo XML con la definición de la Interfaz Grafica

Se aprecia que el contenido de este archivo define el aspecto visual. Nos detenemos justo en el recuadro naranja donde resaltamos el uso de un Widget (control) de tipo TextView, el cual permite mostrar etiquetas de texto y define los valores para tres atributos:

text: Texto de la etiqueta

layout_width: El ancho de la etiqueta, cuyo valor wrap_content indica que el ancho del control se ajustara al contenido de la etiqueta

layout_height: El largo de la etiqueta, cuyo valor wrap_content indica que el largo del control se ajustara al contenido de la etiqueta

Vamos a modificar el texto, el cual en realidad, no es simple texto sino que define el uso de una variable (recurso string) llamada hello_world, por lo tanto es necesario modificar el texto de dicha variable, la cual se encuentra en el archivo strings.xml localizado en la ruta srcmainresvalues. Tecleamos el nuevo texto “Hola PoderPDA.com“

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El uso de los recursos string no es necesario, pero si recomendable, exigiendo el uso de variables para los valores de texto en lugar de escribir de manera directa el valor de la cadena.

El icono de la aplicación

El icono se encuentra definido en cada una de las carpetas drawable para cada una de las resoluciones con el nombre de ic_launcher.png:

mdpi (48×48)

hdpi (72×72)

xhdpi (96×96)

xxhdpi (144×144)

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La siguiente acción consistirá en sustituir este icono, seleccionando nuestra propia imagen y a pesar de que la edición puede realizarse con cualquier editor de imágenes, utilizando una herramienta disponible en la web llamada Android Asset Studio para generar los archivos en diferentes resoluciones de una manera sencilla:

Accedemos a la página Android Asset Studio

Seleccionamos la opción Launcher icons

Seleccionamos la opción Foregroud e Image. Con ello, nos solicitara una imagen, la cual fungirá como icono.

Después de elegir el archivo, la aplicación generara los iconos necesarios y, solo basta descargar el archivo comprimido (zip) con todas las resoluciones y copiar los archivos en sus correspondientes carpetas (carpetas drawable)

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Usando Android Asset Studio

Ahora notamos los pequeños cambios que hemos realizado tanto en la parte del texto de la etiqueta como en el icono de la aplicación. Importante notar que por ahora dejaremos el icono con el mismo nombre, aunque es posible modificar esta propiedad.

Código Java

Es momento de agregarle funcionalidad, insertando un botón y codificando el evento click:

Abrir el archivo Inicio.java que se encuentra dentro de la carpeta java y el paquete cia.holaas

Seleccionar la pestaña Design a fin de mostrar el archivo en modo diseño

Al seleccionar el modo diseño, aparecen una serie de controles para ser insertados en la pantalla de la interfaz

Seleccionar un botón y arrastrarlo al centro de la pantalla, tal y como se muestra en la figura

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Ahora cambiaremos el texto que muestra el boton e indicaremos el nombre del metodo que se ejecutara al presionar el boton (evento click)

Seleccionar la pestaña Text, con ello, se mostrara el codigo XML.

Buscamos el codigo correspondiente al boton y modificamos la propiedad text con el valor “Ir a PoderPDA”

Agregamos una propiedad llamada onClick y le asigamos el valor evento_Click

android:text=”Ir a PoderPDA”

android:onClick=”evento_Click”

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botonfinal

Modificando propiedades

Finalmente, es necesario insertar código Java, a fin de que el evento click funcione al presionar el botón.

Abrirnos el archivo Inicio.java, localizado en la ruta srcmainjavacia.holaas

Agregamos las referencias a las clases:

import android.view.View;

import android.content.Intent;

import android.net.Uri;

android.view.View. Necesaria porque el método del evento click recibe un objeto de tipo View (en este caso un boton)

android.content.Intent. Permitir la ejecución de tareas, en este caso, el redirigirnos a un navegador

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android.net.Uri. Para parsear una dirección de internet

Crear el método para el evento click

public void evento_Click(View vw){

String link = “http://www.poderpda.com”;

Intent intent = null;

intent = new Intent(intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(link));

startActivity(intent);

}

donde:

Declaramos una cadena que contiene la dirección del portal

Creamos un objeto de tipo Intent

Iniciamos en intent, redireccionando la ejecución de la aplicación hacia el navegador

codigo_click

Agregando código Java

Hemos finalizado el presente apartado y con ello, la aplicación se encuentra lista para ser ejecutada

Creación de un emulador

Es la opción más común para la ejecución de aplicaciones, ya que resulta relativamente sencillo crear un Dispositivo Virtual Android (AVD) y sobre todo, cuando no se tiene a la mano el dispositivo físico. Para entrar a detalle sobre la creación de de los AVDs, puedes ingresar al tutorial Android Virtual Device: Creando y Configurando Emuladores, aunque dicho tutorial está centrado en el uso de Eclipse, el proceso es el mismo para AS, solo es necesario:

Ejecutar el AVD Manager

El proceso es similar, con algunas ligeras diferencias en el aspecto visual del asistente

En este ejercicio, utilizare un emulador con un Skin del Galaxy S5 y Android 4.4.2, pero para efectos prácticos cualquier otro emulador servirá

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Configuración de un equipo físico

No es suficiente con conectar el dispositivo a través del cable USB a la computadora, ya que se tiene que habilitar el modo desarrollador:

Ir a Configuración>Opciones de desarrollador

Si no aparecen las Opciones de desarrollador, es necesario ir a Configuración> Acerca del dispositivo y presionar 5 veces el renglón donde aparece la versión de Android.

Enseguida aparecerá un mensaje indicado que ahora eres un desarrollador. Google ha realizado este cambio a fin de que un usuario promedio no tenga acceso a estas configuraciones y provoque un mal funcionamiento del sistema.

Entramos a las Opciones de desarrollador y habilitamos la Depuración de USB

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El dispositivo debe ser reconocido dentro de la lista del sistema, para cerciorarse, es necesario acudir al Panel de Control>Administrador de dispositivos. De no ser así, será necesario acudir a la página del fabricante en busca de los drivers necesarios para su correcta configuración.

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Ejecución de la aplicación

Dentro de AS, presionar el botón Run ‘app’ (o bien Shift+F10). Aparece una ventana para elegir el dispositivo donde se ejecutar la aplicación

Choose a running device.

Puede seleccionarse un dispositivo virtual que ya se esté ejecutando o un dispositivo físico que se encuentre conectado y configurado. En esta lista también se muestra el estado del dispositivo (en línea o no) y la compatibilidad

Launch emulator. Lanzar un emulador que previamente ha sido creado

También es posible ejecutar más de uno a la vez, seleccionando todos los que se deseen

Presionar el botón OK.

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La aplicación se instala en los dispositivos seleccionados, tal y como se muestra en la ventana RUN

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Cuando la instalación finaliza, la aplicación se ejecutara mostrando la interfaz que hemos diseñado

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Al presionar el botón Ir a PoderPDA, lanzara el navegador con la dirección previamente configurada

Mejorando el desempeño

Cuando creaste tu emulador, seguramente observaste que el desempeño del mismo no era precisamente el mejor, sino todo lo contrario: una ejecución lenta y quizás desesperante, eso es normal, ya que como su nombre lo indica, es un una emulación, lo cual implica traducir instrucciones nativas de una arquitectura ARM(Advanced RISC Machine) hacia una x86, emulando un teléfono completo, incluida la CPU, GPU, memoria, etc. Sin embargo, para mejorar este aspecto, es posible utilizar una de las dos opciones siguientes:

Snapshots. Guardando imágenes del estado actual del emulador, con el objetivo de que en la siguiente ejecución la carga sea más rápida

Usando la GPU del Host. Utilizando el hardware del equipo a fin de agilizar los procesos del emulador.

Si bien, estas opciones agilizan la velocidad del emulador, no resuelven el problema en su totalidad, ya que el comportamiento aún se mostrara lento. Ambas configuraciones se encuentran explicadas a detalle en el post Android Virtual Device: Creando y Configurando Emuladores.

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Intel x86 Emulator Accelerator

Activación de la virtualización desde el BIOS

Una opcion con mejores resultados es el acelerador de Intel HAXM (Hardware Accelerated Execution Manager), el cual concede acceso directo al hardare, con lo cual el comportamiento mejora de manera signficativa, haciendo del desarrollo una tarea mas llevadera.

El unico problema es que tu equipo debe contar con un procesador Intel moderno (i3 en adelante) y ademas permitir la virtualizacion por hardware (configurada desde el BIOS), algo que por ejemplo un Core 2 Duo no puede llevar a cabo. De igual forma, los detalles de la configuracion se encuentran en el post Android Virtual Device: Creando y Configurando Emuladores.

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Existen varias opciones más, entre ellas BlueStacks, GenyMotion y Android x86.

Instalación directa de la Aplicación

Ya hemos instalado nuestra aplicación en un emulador y en un dispositivo físico al momento de realizar la ejecución, sin embargo también es posible realizar la distribución mediante la tienda de aplicaciones Google Play o ejecutando el archivo directamente en el equipo, como actividad final, realizaremos la segunda opción.

Aunque lo recomendable es liberar la aplicación en modo release, dado que es solo una prueba, utilizaremos la debug generada por default.

Primero, es necesario que tengamos habilitada la instalación de aplicaciones de orígenes desconocidos, desde configuración>Seguridad

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Dentro de las carpetas del proyecto, acudir a la ruta appbuildoutputsapk

Dentro de esta carpeta existe un archivo llamado app-debug.apk, renombrarlo como holaAS.apk y copiarlo a la memoria del dispositivo donde se instalara

Ingresar al explorador de archivos del dispositivo, localizar el archivo copiado y ejecutarlo

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Seguir las instrucciones para la instalación/actualización de la aplicación. Al final nos aparecerá un mensaje indicando que la instalación ha finalizado y que ya podemos abrirla

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